Laman

Selasa, 05 Oktober 2010

Ragam Media dalam Pembelajaran BIPA




BAB I
PENDAHULUAN


A.Latar Belakang


Kurangnya informasi yang lengkap tentang Indonesia sering dikeluhkan oleh orang asing yang ingin mengetahui lebih jauh tentang Indonesia. Oleh karena itu, pihak Indonesia perlu menyediakan informasi tersebut kepada pihak-pihak lain yang ingin mengetahui tentang Indonesia secara lebih jauh. Informasi tersebut perlu disesuaikan dengan kebutuhan orang asing tentang Indonesia.

Dalam hubungan itu, orang asing yang ingin mengetahui lebih jauh tentang Indonesia dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yaitu (1) diplomat dan pengamat asing, (2) sarjana bidang studi Indonesia, (3) pelajar/mahasiswa, (4) wisatawan, (5) wartawan, (6) pengusaha, (7) pengajar/peneliti, (8) keluarga pejabat/pekerja asing di Indonesia, (9) keluarga pejabat/pekerja Indonesia di luar negeri, dan (10) lain-lain.

Para diplomat dan pengamat asing umumnya berkeinginan untuk memperluas wawasan dan pengetahuan tentang Indonesia. Oleh karena itu, mereka memerlukan buku berbahasa Indonesia yang dapat memberikan informasi secara lengkap tentang Indonesia, termasuk di dalamnya adalah informasi tentang sejarah, geografi, antropologi, hukum, politik, ekonomi, dan kebudayaan. Hampir sama dengan itu, para sarjana asing yang mendalami studi tentang Indonesia juga memerlukan informasi tentang berbagai aspek kehidupan Indonesia secara lengkap karena mereka berkeinginan untuk mempelajari Indonesia sebagai objek kajian wilayah, termasuk sejarah, geografi, antropologi, hukum, politik, ekonomi, dan kebudayaan.

Seperti halnya para diplomat, pengamat asing, dan sarjana bidang studi Indonesia, para wartawan asing juga memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi secara lengkap tentang berbagai aspek kehidupan dalam masyarakat Indonesia agar dapat menggali informasi berita dari narasumber yang berbahasa Indonesia.

Bagi para mahasiswa asing, untuk keperluan penelitian dan penelaahan pustaka yang tertulis dalam bahasa Indonesia serta untuk bisa bekerja di perusahaan/instansi negaranya di Indonesia, mereka selain memerlukan buku pelajaran bahasa Indonesia yang praktis, juga informasi tentang pertukaran pelajar/mahasiswa dalam melakukan penelitian dan informasi tentang perizinan untuk bekerja di Indonesia.

Berbeda dengan itu, para wisatawan—agar dapat melakukan kunjungan wisata ke Indonesia dengan nyaman—memerlukan buku panduan wisata yang berisi informasi lengkap tentang peta dan tempat-tempat wisata di Indonesia. Di samping itu, mereka juga memerlukan buku pelajaran bahasa Indonesia yang praktis.

Sementara itu, para pengusaha asing—untuk keperluan penanaman modal dan bisnis di Indonesia—memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi lengkap tentang ekonomi, komoditas perdagangan, serta hukum dan politik yang melatar-belakangi dan mengatur kehidupan ekonomi dan perdagangan di Indonesia.

Bagi peneliti dan pengajar bahasa dan budaya, untuk keperluan mempelajari bahasa dan kebudayaan Indonesia, mereka memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi tentang bahasa dan kebudayaan Indonesia.
Berikutnya, bagi keluarga pejabat dan pekerja asing di Indonesia, untuk dapat berkomunikasi dalam rangka memenuhi keperluan hidup sehari-hari di Indonesia, mereka memerlukan buku pelajaran bahasa Indonesia yang praktis dan informasi yang lengkap tentang berbagai aspek kehidupan di Indonesia. Buku praktis dan informasi seperti itu juga diperlukan keluarga pejabat dan pekerja Indonesia di luar negeri untuk tetap dapat berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dalam rangka mempertebal rasa kebangsaan.

Buku dan berbagai informasi lain tentang Indonesia yang diinginkan itu terutama yang ditulis dalam bahasa Indonesia. Adapun ringkasannya dapat ditulis dalam bahasa asing. Buku-buku dan informasi tersebut hendaknya dapat disediakan oleh pihak Indonesia, dalam hal ini KBRI atau perwakilan RI di luar negeri. Terpenuhinya keperluan tersebut sedikit banyak dapat meningkatkan minat dan motivasi orang asing dalam mempelajari bahasa Indonesia dan berbagai aspek kajian tentang Indonesia.

Keperluan informasi tersebut sedapat mungkin dipenuhi mengingat mereka—kelompok-kelompok masyarakat tersebut—merupakan kelompok masyarakat yang mempelajari bahasa dan budaya Indonesia serta sekaligus merupakan kelompok masyarakat yang menyebarluaskan bahasa dan budaya Indonesia di luar negeri. Dengan demikian, mereka merupakan kelompok masyarakat di luar negeri yang ikut berperan serta dalam memperkenalkan dan mempromosikan Indonesia di dunia internasional. Oleh karena itu, pemerintah Indonesia akan memperoleh keuntungan yang timbal balik jika dapat membantu memenuhi kebutuhan mereka.

Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.


B. Tujuan

Berdasarkan penjelasan di atas penulis memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Mengetahui pengertian media pembelajaran BIPA.
2. Mengetahui berbagai cara pembelajaran BIPA.
3. Mengetahui media-media yang digunakan dalam pembelajaran BIPA.





BAB II
PEMBAHASAN



A. Ragam Media dalam Pembelajaran BIPA


1. Ihwal Media Pembelajaran


a. Pengertian Media

Kata ‘media’ berasal dari bahasa latin. Bentuk jamaknya adalah ‘mediium’. Secara harifah, media berarti ‘pengantar’ atau ‘perantara’. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, ‘media’ mempunnyai arti “alat atau sarana komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televise, film, poster, dan spanduk”.


b. Pengertian Media Pembelajaran

Banyak bahasan yang dikemukakan oleh pakar pendidikan tentang media pembelajaran. Gagne dalam Sadiman  (1990) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu, Bniggs dalam Sadiman (1990) menyatakan bahwa media adalah semua alat fisik yag dapat menyajikan pesan serta  merangsang siswa untuk belajar, misalnya buku, film, dan kaset. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan ( association of Education and Communication) di Amerika membatasi media “sebagai segala bentuk dan saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi’. Media menurut Asosiasi Pendidikan Nasional ( National Association Education) adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca.

Berdasarkan bahasan-bahasan tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa terhadap pembelajaran.

Media pembeljaran BIPA adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mempermmudah mengajarkan bahasa Indonesia kepada orang asing. Dengan adanya media tersebut, pembelajar merasa lebih mudah belajar bahasa Indonesia bila dibandingkan tanpa menggunakan media. Hal yang harus kita perhatikan adalah pembelajaran tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan media tersebut.


c. Kegunaan Media dalam Pembelajaran BIPA


Pada umumnya media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut ini.

1. Memperjelas Penyajian Pesan

Pada umumnya pembelajar cenderung bosan dengan materi pembelajaran yang bersifat verbalitis. Hal itu dikarenakan keinginan pembelajar untuk belajar bahasa Indonesia dalam waktu yang singkat tetapi dapat mempelajari banyak hal. Pembelajar lebih sering diberi permainan scrable untuk menghafalkan kosakata daripada diberi deretan kata-kata yang harus dilafalkan.

2. Mengatasi Keterbatasan Ruang, Waktu, dan Daya Indra

Mengajarkan hal-hal yang bersifat luas, misalnya sejarah, kita dapat menggunakan media pembelajaran yang memungkinkan pembelajar mendapatkan materi yang luas dalam waktu yang singkat.
a.       objek yang terlalu besar dapat digantikan oleh gambar, film, atau model.
b.      Objek yang tetrlalu kecil dapat dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai ( slide ), film, atau gambar.
c.       Kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu dapt ditampilkan melaui foto, gambar, atau film video.
d.      Konsep yang terlalu luas, seperti keadaan alam atau cuaca, dapat divisualkan dalam bentuk gambar, foto, atau film.
3. Mengatasi Sifat Pasif Pembelajar

Sifat pasif pembelajar dapat diatasi dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi. Dalam hal ini media pembelajaran beguna untuk ;
a.       menimbulkan kegairahan belajar;
b.      memungkinkan interaksi langsung antara pembelajar dengan lingkungan dari kenyataan;
c.       memberikan perangsang yang sama kepada setiap pembelajar dalam pembelajaran; dan
d.      menyamakan pengalaman pembelajaran; menyamakan persepsi tentang sesuatu.

2. Ragam Media dan Akitanya dengan Pembelajar BIPA

a. Media Grafis

1.Gambar/Foto
Gambar atau foto dapat digunakan sebagai perangsang dalam pengajaran kosakata, berbicara, tata bahasa dan menulis. Contoh pengajarannya:
a.       pembelajar diberi sebuah foto pemandangan Gunung Tangkuban Perahu
b.      pembelajar mengungkapkan kata-kata yang berkaitan dengan foto tersebut secara individual atau kelompok.
c.       Pembelajar membuat kalimat berdasarkan kosakata yang dibuatnya kemudian didiskusikan bersama pengajar.
d.      Pembelajar membuat pidato singkat tentang apa yang ada dalam foto tersebut, sementara itu pembelajar yang lain membuat pertanyaan untuk diajukan kepada pembelajar yang tampil.
e.       Berdasarkan hasil diskusi, pembelajar dapat menulis sebuah paragraf.
2. Sketsa

sketsa dapat digunakan untuk materi yang berkaitan dengan urutan atau waktu. Sketsa dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahas, dam menulis.
Contoh pengajarannya:
a.       pembelajar diberi sebuah sketsa Terjadinya Hujan
b.      pembelajar menyampaikan kosakata yang berkaitan dengan sketsa tersebut
c.       pembelajar membuat tiga buah kalimat yang berkaitan dengan sketsa tersebut dan hasilnya didiskusikan
d.      pembelajar berbicara dengan singkat tentang sketsa tersebut dan kalau memungkinkan pembelajar yang lain menangapinya
e.       pembelajar menulis satu paragraf berdasarkan sketsa tersebut.

3. Denah

Dapat membaca denah memberikan banyak keuntungan bagi pembelajar asing untuk mengenal lingkungannya. Media ini dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a.       pembelajar diberi sebuah denah kampus UPI Bandung
b.      pembelajar mengumpulkan kosakata yang berkaitan dengan denah itu sebanyak-banyaknya
c.       pembelajar berbicara dengan singkat tentang denah tersebut
d.      pengajar mencatat kalimat-kalimat yang salah kemudian didiskusikan
e.       pembelajar membuat denah jalan menuju tempat tinggalnya
f.       pmbelajar menulis satu dua paragraf tentang denah yang sudah dibuatnya

4. Karikatur Berangkai

Sebuah karikatur berangkai dapat menyegarkan pembelajaran. Media ini dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a.       pembelajar diberi sebuah karikatur berangkai sepak bola
b.      pemeblajar menyebutkan berbagai kosakata yang berkaitan dengan karikatur tersebut
c.       pembelajar berdiskusi tentang jalan ceritanya
d.      pembelajar menceritakan isi karikatur tersebut dengan lisan
e.       pengajar mencatat kesalahn yang dibuat oleh pembelajar kemudian didiskusikan
f.       pembelajar menulis satu atau dua paragraf tenteng isi karikatur tersebut

5. Poster

Poster dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a.       pembelajar diberi sebuah poster Rick Martn
b.      pembelajar menyebutkan hal-hal yang berkakitan dengan poster tersebut ddengan lisan
c.       pembelajar membuat pola kalimat SPO yang berkitan dengan poster tersebut dan hasilnya didiskusikan
d.      pembelajar menulis sebuah paragraf yang berkaitan dengan Ricky Martin atau penyanyi idolanya

6. Peta/Globe

Peta/globe dapat digunakan untuk mengajarkan materi yang berkaitan dengan tempat atau sejarah yang diramu dalam pembelajaran berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pembelajarannya:
a.       pembelajar memperhatikan peta dunia yang dipasang di depan kelas
b.      pembelajar mencari peta asal negaranya masing-masing
c.       pembelajar membuat beberapa buah kalimat yang berkaitan dengan budaya, iklim, hasil bumi negaranya
d.      hasil pekerjaan pembelajaran diperiksa dan didiskusikan
e.       pembelajar menyanyikan sebuah lagu yang populer di negaranya dn menerjemahkanny ke dalam bahasa Indonesia.

7. Majalah

Majalah sangat kaya sebagai bahan media pembelajaran. Dari majalah kita dapat mengajarkan bahasa artikel, bahasa cerita atau bahasa iklan. Majalah dapat digunakan untuk pengajaran kosakata, membaca, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannnya:
a.       setiap pembelajar diberi sebuah majalah yang berbeda
b.      setiap pembelajar diberi kesempatan untuk membaca hal yang disenaginya
c.       setiap pembelajar menandai kosakata sulit yang ditemukan dan berusaha menemukan artinya berdasarkan koteks tanpa membuka kamus
d.      pembelajar membuat kalimat dengan kata-kata sulit/baru yang ditemukan dari majalah
e.       hasilnya didiskusikan bersama pengajar
f.       pembelajar menceritakan kembali apa yang dibacanya dengan kata-kata  sendiri dan hasilnya didiskusikan
g.      pengajar mencatat kesalahannya lalu didiskusikan
h.      pembelajar menuliskan kembali apa yang dibacanya dengan kata-kata sendiri dan hasilnya didiskusikan

8. Surat Kabar

Sepeti halnya majalah, surat kabar punkaya akan bahan pembelajarnnya. Kelebihannya, surat kabar lebih actual daripada majalah karena terbitnya harian. Surat kabar dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, membaca, berbicara, tata bahsa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar diberi sebuah surat kabar yang berbeda tetapi tanggal terbitnya sama
  2. pembelajar membaca berita yang bertema sama dan surat kabar yang berbeda
  3. pembelajar menandai kosakata sulit yang ditemukannya dan berusaha mencari artinya berdsarkan konteks
  4. pembelajar mencari kata ketja yang ada pada paragraf kesatu
  5. pembelajar mengklasifikasikan imbuhan yang ditemukannya pada paragraf kesatu
  6. pembelajar mendiskusikan hasil temuannya bersama pengajar
  7. pembelajar menceritakan kembali berita yang dibacanya
  8. pembelajar mencari persaman dan perbedaan berita yang disampaikan dengan lisan
  9. pembelajar menulis satu atau beberapa paragraf yang berkakitan dengan isi berita
  10. hasil tulisannya didiskusikan

b. Media Audio

1. Rekaman Siaran radio

Rekaman siaran radio dapat dijadikan bahan pembelajaran karena dapat melatih kemampuan menyimak. Rekaman acara apa pun dapat dijadikan bahan pembelajaran dengan syarat hasil rekamanny cukup baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Rekaman siaran radio ini dapat dimanfaatkan untuk pengajarn mneyimak, kosakata, berbicara, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar menyimak rekamaan sebuah iklan
  2. pembelajar menyimak kosakata tertentu dan mencari sinonimnya
  3. pembelajar menyebutkan isi iklan tersebut
  4. pembelajar  bermain peran sesuai dengan isi iklan tersebut
  5. pembelajar menulis sebuah contoh iklan

2. Kaset Tape Recorder

Kaset apa pun dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran asalkan memenuhi kriteria rekaman yang baik. Seandainya memilih kaset lagu, sebaiknya memilih penyanyi yang kualitas vokalnya jelas dan tidak dibuat-buat. Kset dapat dimanfaaatkan dalampengajaran menyimak, kosakta, berbicara, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar menyimak sebuah lagu
  2. pembelajar diberi sebuah syair lagu yang telah dirumpangkan pada bagian-bagian tertentu
  3. pembelajar menyimak lagu kembali sambil mengisi bagin-bagian yang rumpang
  4. pembelajar menandai kosakata sulit dan mencari artinnnnnnnnnya berdasarkan konteks
  5. pembelajar mendiskusikan isi lagu bersama pengajar
  6. pembelajar mencari sinonim dan antonim kosakat tertentu
  7. pembelajar mmparafrasekan syair lagu tersebut dlam bentuk prosa

c. Media Audio Visual

1. Rekaman Siaran Televisi

Rekaman siaran televisi merupakan media audio visual yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Rekaman siaran televise apapun dapat digunakan asal sesuai dengan tujuan pembelajaran dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan menyimak, membaca, kosakata, tata bahasa, berbicara dan menulis.

Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar menonton sebuah rekaman acara televise, misalnya sinetron yang ceritanya tidak bersambung selama 15 menit (tidak diputar sampai habis),
  2. pembelajar membaca tulisan-tulisan yang ada sebelum sinetron itu diputar dan mendiskusikan artinya dengan pengajar,
  3. pembelajar berusaha memahami dialog setiap adegan dan bila ada kosakata sulit ia mencatatnya,
  4. pembelajar menceritakan kembali bagian cerita sinetron yang teleh ditontonnya,
  5. pembelajar mendiskusikan isi cerita dan kosakata sulit dengan bimbingan pengajar,
  6. pembelajar menceritakan kembali  secara tertulis dan melanjutkan jalan ceritanya,
  7. hasil pekerjaannya didiskusikan bersama pengajar,
  8. pembelajar menonton kelanjutan sinetron tersebut untuk memastikan kelanjutan jalan ceritanya,
  9. pembelajar bermain peran sesuai jalan cerita yang mereka buat,
  10. pengajar mencatat kesalahan yang dibuat pembelajar kemudian mendiskusikannya,

2. Kaset Video atau VCD

Kaset video atau VCD apa pun dapat digunakan dalam pembelajaran jika sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media ini dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak, membaca, kosakata, tata bahasa, berbicara, dan menulis.

Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar menonton pemutaran kaset video Anak Seribu Pulau selama 10 menit.
  2. pembelajar diberi deretan kata-kata yang ada dalam dialognya dan diminta mencari kapan kata tersebut diucapkan, bila dalam deretan kata-kata itu terdapat kata yang sulit, pembelajar mendiskusikannya dengan pengajar,
  3. pembelajar menceritakan kembali isi cerita yang telah ditontonnya secara lisan dan tertulis,
  4. pengajar mencatat kesalahannya kemudian didiskusikan.
d. Permainan dan Simulasi

1. Scrable Bahasa Indonesia

Screble bahasa Indonesia dapat digunakan untuk pembelajaran, terutama untuk pembelajaran kosakata.

Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar secara berkelompok memainkan screble dibawah bimbingan pengajar, bila ada kata-kata baru yang mereka peroleh, pembelajar harus menerapkannya dalam kalimat.

2. Ular Tangga

Permainan ular tangga dengan dengan modifikasi aturan permainan dapat digunakan dalam pembelajaran. Permainan ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran kosakata dan tata bahasa.
Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar memainkan permainan ini seperti biasa dengan dimulai mengocok dadu,
  2. pembelajar memainkan pin sesuai dengan angka dadu kemudian mengambil kartu yang berisi perintah atau pertanyaan, misalnya “Buatlah kalimat berpola SPK yang menggunakan kata bunga”,
  3. Jika ada kesalahan, pengajar seperti biasa membetulkannya,
  4. Penbelajar berikutnya memainkan dadu kemudian meletakkan pinnya sesuai dengan angka dadu, selanjutnya menjawab pertanyaan yang ada dalam kartu,
  5. Permainan ini demikian seterusnya hingga ada pembelajar yang memperoleh tempat tertinggi.



3. Kartu

Kartu yang dimaksud disini adalah kartu yang berisi kosakata tertentu dan dibuat oleh guru. Kartu seperti ini dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata dan berbicara.
Contoh pengajarannya ;
  1. pembelajar dibagi atas kelompok kecil dan salah seorang diantaranya menjadi pembicara,
  2. pembicara membaca kata yang tertera dalam kartu dan temannya harus menebaknya dalam waktu yang telah ditentukan,
  3. kelompok yang dapat menebak memperoleh nilai 10 sedangkan kelompok yang gagal tidak,
  4. kata yang tidak dapat ditebak oleh suatu kelompok dapat dialihkah kepada kelompok lain untuk ditebak dan jika berhasil menebak mendapat nilai 10,
  5. demikian permainan ini selanjutnya hingga kartu yang asa di tangan pengajar habis.

4. Wayang Golek

Wayang golek dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran terutama materi yang berkaitan dengan budaya. Wayang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata, tata bahasa, berbicara, dan menulis.
Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar menyimak penjelasan pengajar tentang wayang yang ada di hadapannya,
  2. pembelajar menyimak kaset wayang yang diperdengarkan,
  3. pembelajar menulis sekenario percakapan dengan topic tertentu secara berkelompok,
  4. pembelajar bermain peran dengan menggunakan wayang tersebut,
  5. pengajar mencatat kesalahannya kemudian mendiskusikannya setelah semua kelompok tampil.

5. Pakaian Tradisional

Pakaian tradisional dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang berkaitan dengan materi budaya.Pembelajaran bicara dan menulis dapat menggunaakan media ini.
Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar diperkenalkan dengan pakaian tradisional sunda,
  2. pembelajar menyimak penjelasan pengajar tentang pakaian tersebut,
  3. pembelajar belajar mengenakan pakaian tersebut,
  4. pembelajar secara berkelompok menulis scenario percakapan,
  5. pembelajar bermain peran dengan menggunakan pakain tradisional tersebut berdasarkan scenario yang telah dibuatnya.

e. Lingkungan Sekitar

Lingkungan sekitar pun ternyata cukup baik dijadikan media pembelajaran. Pembelajar dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan kemampuan menyimak, kosakata, berbicara, membaca, dan menulis.

1. Sekolah
Segala sesuatu yang ada disekolah dapat dijadikan media pembelajaran yang baik. Pembelajar dapat meningkatkan kemampuan menyimak, berbicara, kosakata, dan menulis.
Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar mengunjungi sekolah dasar setempat bersama pengajar,
  2. pembelajar mewawancarai orang-orang yang ada di sana,
  3. pembelajar memperhatikan suasana dan keadaan sekolah untuk dilaporkan dalam bentuk lisan dan tertulis,
  4. pembelajar menulis laporan kunjungannya dengan singkat.



2. Perpustakaan
Perpustakaan merupakan media yang baik terutama untuk pembelajar yang berstatus siswa atau mahasiswa.
Contoh pengajarannya:
  1. pembelajar bersama pengajar mengunjungi perpustakaan,
  2. pembelajar bertanya kepada petugas bagaimana cara meminjam buku atau hal yang lain,
  3. pembelajar membaca buku yang disenanginya dalam waktu yang telah ditentukan,
  4. pembelajar melaporkan hasil becaannya secara lisan dan tertulis.

3. Pasar Tradisional
Pasar tradisional dapat di jadikan media pembelajaran untuk materi yang berkaitan dengan budaya. Media ini dapat dimanfaatkan untuk keterampilan menyimak dan berbicara.
Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar bersama pengajar pergi ke pasar tradisional,
  2. pembelajar berusaha menawar sesuatu dan membelinya kelau harganya sesuai,
  3. pembelajar menyampaikan kesan kunjungannya dalam bentuk tertulis.

4. Tempat Wisata
Materi budaya dapat menggunakan tempat wisata sebagai media pembelajarannya. Media ini dapat mengasah kemampuan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
Contoh pengajarannya;
  1. pembelajar berwisata ke Gunung Tangkuban Perahu,
  2. pembelajar menyimak legenda Gunung Tangkuban Perahu selama dalam perjalanan,
  3. pembelajar bercakap-cakap dengan orang-orang yang ditemuinya,
  4. pembelajar  membaca rambu-rambu yang ada di tempat itu,
  5. pembelajar menulis laporan perjalanan sejak berangkat hingga pulang,
Ragam pembelajaran tersebut hanya alternative, pengembangannya dapat dilakukan sesuai dengan kreativitas pengajar.


B. Dimulai Dengan Wayang : Alternative Teknik Pembelajaran BIPA Yang Interaktif

1.Pengantar

Kemampuan guru dalam mengajar sangat mempengaruhi hasil belajar siswa BIPA. Semakin baik seorang guru mengajar akan semakin baik pula hasl belajar yang dicapai oleh siswa. Tentu saja hasil belajar-mengajar yang baik itu dipengaruhi oleh banyak factor misalnya kondisi siswa, kndisi pembelajaran, media pembelajaran, dan teknik pembelajaran.

Pada makalah ini factor yang akan menjadi sorotan adalah teknik pembelajaran yang digunakan oleh guru BIPA. Teknik pembelajaran yang variatif dan inovatif akan membangkitkan minat siswa terhadap proses belajar-mengajar BIPA. Teknik pembelajaran yang dimaksud dalam makalah ini adalah teknik pembelajaran bahasa yang interaktif.

Teknik pembelajaran bahasa yang interaktif menghasilkan situasi proses belajar-mengajar yang interaktif pula. Menurut Rivers (1993: 10 ) proses belajar mengajar bahasa yang interaktif memungkkinkan terjadinya hal-hal berikut ini di kelas :

  1. siswa banyak menyimak materi secara otentik
  2. siswa menyimak dan berbicara untuk merespon gambar atau objek tertentu baik dalam teknik pengajaran bermain peran maupun dalam teknk diskusi
  3. siswa terlibat dalam kerja kelompok
  4. siswa menonton film untuk mengetahui interaksi yang dilakukan oleh pembicara asli ( native speaker )
  5. siswa dapat meningkatkan kemampuan pelafalan melalui kegiatan menyimak, bercakap-cakap, dan membaca puisi
  6. siswa mengetahui terjadi proses silang budaya
  7. siswa dapat berinteraksi dengan penulis dalam kegiatan membaca
  8. siswa dapat menulis sesuatu yang akan dibaca oleh orang lain, seperti mengarang secara berkelompok, menulis artikel di surat kabar, dan menulis pengummuman di papan pengumumaan
  9. siswa belajar berbicara sekaligus belajar tata bahasa
  10. alat evaluasi yang digunkan juga intrktif dan mengacu kepada kemahiran berbahasa.
  11. tidak melupakan  bahasa yang digunakan oleh masyarakat
  12. pengajaran bahasa untuk tujuan khusus

proses belajar mengajar yang interaktif akan menyenangkan bagi siswa dan guru karena siswa merasa mudah untuk mempelajari bahasa target dan guru merasa lebih murah mengajarkan bahsa target tersebut. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mendorong iswa melakukan komunikasi dalam bahasa target, baik secara lisan maupun tertulis. Tata bahasa dapat dipelajari dengan praktis dan kosakata dapat dipelajari melaui proses penghayatan dalam hati.

Comeau dalam Rivers ( 1993 : 58 ) berpendapat bahwa proses belajar mengajar yang interaktif mensyaratkan hal-hal berikut ini :

  1. proses belajar mengajar yang komunikatif
  2. adanya kesempatan siswa untuk berekspresi dalam bahasa target baik secara lisan maupun tertulis
  3. keintegratifan keterampilan berbahasa yang satu dengan keterampilan berbahasa lain

untuk pengajaran BIPA, teknik yang interaktif sangat baik digunakan karena akan mempermudah siswa untuk mempelajari bahasa Indonesia dan membantu guru untuk mengajarkan bahasa Indonesia dengan menarik. Teknik pengajaran BIPA yang memenuhi persyaratan di atas adalah menggunakan wayang sebagai ‘pintu masuk’ proses belajar mengajar BIPA.

2. Mengapa wayang ?

Wayang sebagai salah satu wujud kesenian tradisional Indonesia sagat khas di mata orang asing. Walaupun di dunia ini sangat banyak boneka yang mirip dengannya, wayang tetap mempunyai kekhasan yang tidak dimiliki oleh boneka dari Negara lain. Selain dari wujud atau bentuknya, kekhasan itu dapat terlihat pula dari cerita dan karakter setiap bentuk wayang.

Wayang sebagai alat pembelajaran mempunyai daya tarik tersendiri bagi pembelajar BIPA. Hal ini dikarenakan setiap wujud wayang mempunyai karakteristik tertentu dan merupakan gambaran karakter tokoh tertentu, misalnya wayang yang berkarakter satria mempunyai bentuk yang berbeda dengan wayang yang berkarakter pelayan (punakawan) atau raksasa. Dengan demikian, selain mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan segi afektif.

Cerita Mahabrata yang sangat filosofis dan kaya degan kisah para tokoh di dalamnya dapat dijadikan bingkai proses belajar mengajar BIPA. Walaupun cerita Mahabrata bukan ceerita asli Indonesia, tetapi wujud wayangnya, baik wayang  golek maupun wayang kulit, merupakan produk muatan local. Muatan local yang berbau seni dan budaya biasanya menarik perhatian pembelajaran BIPA.

Transformasi budaya Indonesia pada proses belajar mengajar BIPA dapat membantu para pembelajar BIPA untuk menguasai bahasa Indonesia dengan cepat. Semakin bannyak siswa BIPA memiliki pengetahuan tetntang  budaya Indonesia, semakin tinggi rasa percaya diri merekadalam menggunakan bahasa Indonesia, baik lisan maupun tulisan.



3.BIPA Tingkat Dasar

a. Skenario Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran adalah bahwa siswa dapat :
1)      menggunakan kosakata yang berkaitan dengan wayang dalam bentuk kalimat yang baik
2)      menulis dialog tentang “Di Bioskop”
3)      membuat kalimat percakapan tentang materi “Di Bioskop”
4)      membuat kalmat dengan struktur yang tepat
5)      menyimak dialog dngan baik
6)      membetullkankalimat yang susah

Media Pembelajarn

1)      wayang golek
2)      kaset wayang
3)      tape recorder

Teknik Pembelajaran

1)      siswa menyimak penjelasan guru mengenai “ihwal wayanng”
2)      siswa berdiskusi untuk mengumpulkan sebanyak-banyaknya kosakata yang berkaitan dengan wayang
3)      siswa membuat kalimat dengan kosakata baru yang didapat dari hasil diskusi
4)      siswa membuat dialog dengan tema “Di Bioskop” secara berkelmpok
5)      siswa bebrmain peran berdasarkan rancangan dialog yang telah ditulis secara berkelompok dengan iringan musik wayang golek
6)      siswa berdiskusi tentang kesalahan-kesalahan diksi atau struktur yang dilakukan temannya
7)      siswa melakukan parafrase terhadap dialog ke dalam bentuk paragraph singkat
8)      membahas (mendiskusikan ) hasil tulisan siswa
9)      siswa memilih kelompok yang paling baik

Evaluasi

Proses evaluasi dilakukan dengan bantuan daftar isian dan evaluasi hasil pembelajaran dilakukan dengan tes tertulis.

b. Telaah Hasil Pekerjaan Siswa
Berikut ini adalah contoh dialog yang ditulis oleh pembelajar BIPA.


Arjuna di Bioskop menungggu Srikandi

Arjuna                    : di mana Srikandi ? mungkin dia tak mau pergi ke bioskop!
Srikandi                  : Met malem. Arjuna .
Arjuna                    : Met malem- apa kabar ?
Srikandi                  : kabar baik ma’ kasih dong, dan mu ?
Arjuna                      : baik jugga, kamu melihat cantik sekali, matanya melihat pesona.
Srikandi                    : ah deh, saya malu. Tapi saya udah mendengar bahwa anda adalah playboy. Dan bahwa adinda sudah kawin.
Arjuna                     : nggak. Saya bukan playboy – saya tampan dan gagar hanya.
Srikandi                   : nih bener mungkin.
Arjuna                     : mari kita pergi ke filem.
Srikandi                   : ya dong, tapi nggak cobain cium saya di filem
Arjuna                      : jangan kuatir! Tapi filem itu mengenai dua orang yang jatuh        cinta seperti Arjuna dan Sriknadi
Srikandi                    : nggak, saya mau pulang ke rumah saya. Saya pikir bahwa arjuna adalah playboy

Berdasarkan dialog yang dibuat oleh pembelajar BIPA di atas, kita dapat mengetahui bahwa mereka berusaha menggunakan bahas yang otentik, yaitu bhasa yang sehari-hari digunakan oleh remaja Indonesia. Sebagai guru BIPA, kita tinggal mengarahkan atau memberitahu kapan, dimana, bagaimana dan dengan siapa ragam bahasa remaja itu digunakan. Selain itu, kita juga membetulkan struktur kalimat serta diksi yang digunakan. Teknik pembelajarannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Dalam proses pembelajaran, telaah yang dapat dilakukan siswa dan guru BIPA adalah sebagai berikut ini :
a.       menginventariskan kosakata ragam bahasa remaja dan mendiskusikan padanannya dalam rangka bahasa baku
b.      mengiventariskan kesalahan struktur yang meliputi struktur kalimat, partikel, imbuhan, dan kata seru dan selanjutnya mendiskkusikan bentuk yang betul
c.       menginventariskan kesalahan  diksi yang dipilih dan mendiskusikan diksi yang tepat

melauli diskusi, para pembelajar BIPA dapat segera mengetahui kesalahan yang telah dibuat, selanjutnya segera memperbaiki kesalahan tersebut. Selain mempelajari struktur, pembelajar BIPA juga mempelajari cara menyampaikan, menolak pendapat, atau menerima pendapat orang lain menggunakan bahasa yang pragmatis.

4. BIPA Tingkat Menengah

a.  Skenario Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran

1) siswa dapat menemukan kosakata yang tergolong ajektiva yang berkaitan dengan wayang
2) siswa dapat menemukan antonim dan sinonim dari ajektiva yang telah didapat
3) siswa dapat melakukan percakapan tentang “Mengajak Berkencan”
4) siswa dapat membetulkan kesalahan dalam sebuah dialog
5) siswa dapat membuat kalimat yang baik
6) siswa dapat membuat karangan tentang “cerita yang popular di negaranya”
Media Pembelajaran

1)      wayang golek
2)      tape recorder
3)      kaset wayang golek

Teknik Pembelajaran

1)      siswa menyimak penjelasan guru tentang “ihwal wayang”
2)      siswa berdiskusi untuk menemukan ajektiva yang berhubungan dengan wujud wayang yang dilihat
3)      siswa berdiskusi untuk menemukan sinonim dan antonim dari ajektiva yang telah didapat
4)      siswa bermain peran melalui wayang menggunakan beberapa kata ajektiva yang dapat diperoleh
5)      siswa berdiskkusi tentang kesalahan dialog yang dilakukan oleh kelompok lain
6)      siswa membuat karangan singkat tentang cerita yang populer di negaranya

Evaluasi

Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi proses dan evaluasi hasil tulisan siswa berdasarkan ketentuan penilaian tes menulis.

b. Telaah Hasil Pekerjaan Siswa

Berikut adalah contoh sebagian karangan singkat pwmbelajar BIPA tingkat menengah:




Cerita Kuno Jepang dan Sifat Orang Jepang


Di jepang juga ada cerita-cerita seperti cerita rakyat di Indonesia yang disebut “Mukashi-Bananshi”, artinya cerita kono. Tidak semua tetapi beberapa “Mukashi-bananshi” bermutu bagus sebagai sastra. Cerita-cerita itu beraneka ragam pada hal topiknya atau situasinya, tetapi umumnya beberapa pola mirip bias dianggap dalam hamper seua cerita kuno itu.
Kenyataannya beberapa cerita berfungsi guru etika kepada anak kecil di Jepang. Bagaimanapun ajaran tersebut terlihat dari segi politik sebagai propaganda oleh penguasa Negara? Saya belum tahu cerita yang mengingatkan kepentingan keadilan dan daya pikir sendiri. Hal itu mungkin berhubungan dengan sifat orang Jepang atau masyarakat Jepang.


Berdasarkan hasil karangan pembelajar BIPA di atas. Kita dapat membedakan jenis kesalahan yang dibuat oleh pembelajar BIPA tingkat dasar dengan tingkat menengah. Kesalahan yang paling banyak terdapat pada karangan tersebut adalah kesalahan struktur kalimat yang mengakibatkan ketidakjelasan fungsi kalimat ( subjek atau predikat kalimatnya ) dan beberapa diksi yang kurang tepat.

Pada proses pembelajaran, guru dapat melakukan hal-hal berikut ini sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya:

1.      mendiskusikan isi karangan yang dibuat oleh pembelajar BIPA
2.      mengidentifikasi jenis kesalahan yang ada dalam karangan tersebut
3.      mendiskusikan bentuk-bentuk perbaikannya

5. BIPA Tingkat Lanjut

a. Skenario Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran

1)      siswa dapat menjelaskan karakter setiap tokoh wayang dengan baik
2)      siswa dapat berdiskusi dengan memerankan salah satu tokoh wayang yang dipilih dengan tema “Perbedaan Australia dengan Indonesia”
3)      Siswa dapat menceritakan kembali ringkasan salah satu dialog secara lisan
4)      Siswa dapat menceritakan kembali ringkasan salah satu dialog secara tertulis

Media Pembelajaran

1) wayang golek
2)      tape recorder
3)      kaset wayang

Teknik Pembelajaran

1)      siswa menyimak penjelasan guru mengenai ringkasan salah satu bagian kisah pewayangan
2)      siswa berdiskusi tentang karakter setiap tokoh wayang secara berkelompok
3)      siswa berdiskusi dengan bermain peran dengan menggunakan salah satu wayang tentang materi yang telah ditentukan
4)      siswa berdiskusi tentang kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh kelompok lain dalam dialog
5)      siswa menceritakan kembali secara lisan hasil diskusi kelompok
6)      siswa menceritakan kembali secara tertulis hasil diskusi kelompoknya

Evaluasi

Evaluasi yang diakukan adalah evaluasi proses dan evaluasi hasil belajar berdasarkan karangan siswa.




b. Telaah Hasil Pekerjaan Siswa

Berikut ini adalah contoh hasil karangan pembelajar BIPA dengan tema “Perbedaan Australia dengan Indonesia”.

Ada banyak perbedaan antara kota bandung dengan kota Melbourne, misalnya cuaca, orang-orang, tempat wisatawan, perumahan, lau lintas dan transportasi, televise, makanan, belanja, pendidikan, dan tempat malam.

Di Indonesia cuca berbeda dari Australia karena seringkali cuaca di Indonesia lebih panas dan lembab daripada cuaca di Australia. Selama musim hujan di Indonesia, cuaca masih panas. Sementara di Australia cuaca musim dingin sekali dan di kota Melbourne kadang-kadang lima derajat celcius saja.

Pada pendapat kami, penduduk Bandung khususnya di UPI dan Hotel Grand Lembang, adalah orang yang paling ramah di dunia. Mereka selalu mengucapkan “apa kabar” dan ma berbicara dengan kami. Kami mempunnyai banyak teman baru ketika kami pergi ke kota dan menjadi hilang, ada selalu orang yang akan menolong pulang.

Walaupun ada beberapa perbedaan diantara kedua Negara dan kota, karena kami bias berbicara bahasa Indonesia dan tahu tentang kebudayaan kami bias pergi kemana-mana dan merasa senang. Kota Bandung yang kata bagus karena orang-orang yang ramah, makanan yang enak, bioskop seperti di Australia, televisi yang selalu tertarik, tempat wisatawan yang indah dan berbelanja yang bagus sekali.

Berdasarkan hasil karangan pembelajar BIPA tingkat lanjut di atas, dapat dilihat jenis kesalahan yang dibuatnya tidak jauh berbeda dengan  kesalahan pembelajar-pembelajar BIPA tingkat menengah. Kesalahan struktur kalimat dan masih terlihat walupun tidak sebanyak pada tingkat menengah dan tingkat dasar.

Dalam proses belajar-mengajar kita dapat melakukan hal-hal berikut ini :

1)      mendiskusikan isi karangan siswa
2)      mengklasifikasi jenis kesalahan yang banyak dibuat siswa
3)      mendiskusikan bentuk perbaikannya bersama-sama

C. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi

Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.

1. Pembelajaran Bahasa

Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.

2. Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
3. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.

4. Microsoft Powerpoint 2000

Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
a. Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file … dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
b. Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.
c. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.

d.Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000

Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.

e. Membuat Permainan

Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.

f. Keterbatasan Program

Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan.

D. Pembelajaran BIPA melalui Cerita Tradisi Lisan

a. Tradisi Lisan: Apakah penting?

  1. Untuk mengetahui apakah proses pembelajaran terhadap cerita telah berjalan dengan cukup baik, mula-mula pengajar membacakan cerita tersebut. Kemudian, para siswa diberikan pertanyaan untuk mengetahui berapa persen dari jumlah siswa yang dapat menangkap isi cerita tanpa membaca teks. Langkah berikutnya adalah mengajak siswa untuk mencatat kosakata yang tidak mereka mengerti dan kata kunci dalam cerita tersebut. Sesudah itu, salah seorang siswa diminta untuk menulis di papan tulis nama tokoh dan karakter/watak mereka.
  2. Setelah mereka membaca cerita, uji pemahaman mengenai teks dilaksanakan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Untuk aktivitas berbicara, kami melakukan diskusi di kelas. Dalam diskusi inilah, tanpa siswa sadari mereka berbicara dalam bahasa Indonesia yang sederhana, tetapi cukup fasih meskipun membuat kesalahan di sana-sini. Hal yang penting adalah mereka sudah mempunyai keberanian dan kepercayaan diri bahwa mereka dapat berbicara dan berdiskusi dalam bahasa Indonesia.
  3. Pelajaran perluasan kosakata pun dapat dilakukan dengan mencari sinonim, memilih kata yang tepat, idiom dan ungkapan mendeskripsikan makna, dan mencari pasangan kata. Misalnya, siswa harus mencari ungkapan yang terdapat dalam cerita dan mencari arti ungkapan tersebut dari kamus.
  4. Hampir 90% pembelajar menyatakan bahwa tata bahasa adalah pelajaran yang paling membosankan. Langkah yang biasa dilakukan dalam pengajaran tata bahasa adalah menggunakan buku khusus buku tata bahasa dengan kalimat-kalimat yang satu sama lainnya tidak ada kaitannya, lepas konteks atau tidak dalam bentuk cerita. Misalnya, cerita rakyat.
  5. Dalam aktikvitas menulis siswa diharuskan mencari cerita tradisi lisan dari mancanegara atau dari negaranya sendiri. Cerita itu harus ditulis dalam bahasa Indonesia dan siswa diharapkan menulis komentar atau pesan moral dari cerita tersebut.
  6. Latihan terakhir yang dilakukan adalah penyajian lisan di depan kelas atau pementasan rekaman video pekerjaan mahasiswa. Pementasan baik melalui video maupun penyajian lisan di depan kelas tersebut sangat menarik karena mahasiswa harus menggunakan imajinasi mereka.

b. Nilai-Nilai Budaya 

W.R. Bacom dalam bukunya Four functions of Folklore (1954) mengatakan bahwa tradisi lisan/folklore mencerminkan suatu aspek kebudayaan, baik yang langsung maupun tidak langsung dengan tema-tema kehidupan yang mendasar, seperti kelahiran, kehidupan keluarga, penyakit, kematian, penguburan, dan malapetaka, atau bencana alam yang universal, seperti yang terdapat dalam cerita Nyai Roro Kidul, Hansel dan Gretel dan cerita lainnya.

Untuk memperkenalkan pembelajar pada geografi dan suku bangsa yang berbeda di Indonesia, penggunaan cerita tradisi akan sangat membantu. Misalnya, ketika pembuatan pengambilan video Banyiwangi siswa banyak bertanya tentang apa artinya Banyuwangi dan apakah itu nama orang atau tempat. Dalam kesempatan ini, banyak kebudayaan daerah itu diperkenalkan. Mulai dari bahasa, alam kesempatan ini, banyak kebudayaan daerah itu diperkenalkan. Mulai dari bahasa, banyu yang berarti air dan wangi yang berarti harum sampai pada geografi pulau Jawa. Seperti juga dalam cerita Nyai Roro Kidul, siswa belajar tentang kerajaan, dan nama-nama yang asing bagi mereka. Dalam Nyai Roro Kidul, siswa belajar tentang nama kota tempat Ratu Kandita menceburkan diri. Dengan sendirinya, mereka juga mempelajari nama lautan yang ada di sekitar Indonesia. Pengetahuan ini juga akan banyak membantu mereka ketika meraka belajar tentang musim di Indonesia dan bagaimana angin membawa hujan ke wilayah Indonesia.

c. Keunggulan Cerita Tradisi Lisan

Cerita tradisi lisan memiliki keunggulan dan kelemahan. Salah satu keunggulannya adalah jika dibawakan di kelas hal ini akan banyak menarik perhatian pembelajar.
Beberapa keunggulan cerita tradisi lisan adalah:
  1. Sampai kapan pun tradisi lisan bisa dipakai, tidak seperti artikel biasa yang mungkin dalam beberapa saat seolah-olah sudah ketinggalan zaman berhubung informasi yang disampaikan dalam artikel itu sudah tidak digunakan lagi.
  2. Pembelajaran dengan cerita tradisi lisan dapat dilakukan menggunakan teknik lainseperti sandiwara, bermain peran (role play) atau pembuatan video.
  3. Pembelajar selain belajar bahasa juga belajar tentang budaya dan norma kehidupan orang Indonesia.
  4. Kadang-kadang cerita tradisi lisan sangat berpengaruh kuat pada pembelajar. Akibatnya, seorang pembelajar dalam konklusinya memberikan pendapatnya yang cukup mengesankan.
  5. Dalam aktivitas menulis, ternyata, hasilnya cukup memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes tulis lainnya.
  6. Mungkin dapat juga diungkapkan bahwa di negara barat cerita tradisi lisan sudah banyak yang difilmkan.

d. Kelemahan Cerita Tradisi Lisan

Cerita-cerita lisan pada abad ke-19 banyak memperlihatkan kekerasan, manipulasi psikologi, dan pembunuhan. Semua cerita tradisi lisan diulang kembali dalam bentuk tulisan oleh orang dewasa. Kenyataan ini mempengaruhi persepsi anak karena hubungan emosional dengan cerita yang mereka ketahui waktu kecil sulit dianalisis secara obyektif. Seakan-akan cerita tradisi lisan hanya bisa dinikmati tetapi tidak untuk dianalisis.































BAB III
PENUTUP


A. Simpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, penulis menarik simpulan adalah sebagai berikut :
1. Media pembeljaran BIPA adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mempermmudah mengajarkan bahasa Indonesia kepada orang asing. Dengan adanya media tersebut, pembelajar merasa lebih mudah belajar bahasa Indonesia bila dibandingkan tanpa menggunakan media.
2. Dalam pembelajaran BIPA terdapat beberapa cara yang harus dilakukan pembelajar untuk mencapai tujuan utama belajar BIPA
3. Dalam pembelajarannya terdapat ragam media pembelajaran BIPA, yaitu :
a. Media Grafis
b. Media Audio
c. Media Audio Visual
d. Permainan dan Simulasi
e. Lingkungan Sekitar

B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, penulis memberikan saran bagi pembelajar BIPA untuk menggunakan media-media pembelajaran BIPA dalam aktivitas pembelajaran sehingga tujuan belajar BIPA dapat tercapai dengan maksimal.










DAFTAR PUSTAKA

Sadiman, Arief. dkk. 1990. Media Pendidikan. Jakarta : CV Rajawali